Blender入门教程(三):骨骼绑定
一、前言不知道大家有没有玩过一些单机游戏的Mod,比如《侠盗猎车》里主角变成奥特曼,各种新能源汽车乱入等等。这些都是别人对原有模型就行修改换皮,并重新绑定骨骼完成的,所以如果会了骨骼绑定后,你也就可以自己制作一些模型到单机游戏里,当然还要一些解包封包的技巧,这个有时间聊,那下面开始Blender的骨骼绑定实操了。 二、模型准备1.创建模型我这里以一个机械臂为例,先添加一个立方体变形成长方体,然后添加一个圆柱体,添加时设置顶点为8。 2.快速复制为了让骨骼绑定的效果更明显,我们要做一个两个节点的机械波,可以对前面的部分进行快速复制(Shift+D)到指定位置,然后按快捷键 ~ 进行视角切换,用来对齐前面的组合。 三、骨骼设置1.添加骨骼点击添加->骨架->单段骨骼,一开始他会被模型挡住,这时候找到属性的 “物体” ->视图显示,勾选 “在前面”,还可以把名称显示出来。 2.骨骼挤出点击骨骼,进入 “编辑模式”,再点击骨骼头部的小圆点,工具栏选择 “挤出” 或按快捷键 “E”,然后朝着需要的方向拖动就能在上一个骨骼上创建一个子骨骼。 3.断开骨骼链接我这里要...
Blender入门教程(二):纹理绘制
一、前言通过上一篇文章的简单介绍,我们就可以独立完成模型的创建,但还只是一些灰溜溜的轮廓,少了鲜艳的表皮。所以,这篇文章就开始介绍如何制作皮肤,就是给模型着色,下面就用一个立方体做示例了。 二、UV编辑1.标记缝合边选中物体,进入编辑模式后,选择 “边选择模式”,点击物体的一个边,按 “shift” 选中了多个边。怎么选择看你自己对物体剖开的边,UV编辑就是相当于对一个立方体的空包装盒展开平铺。 选择了多个边后,右键选择 “标记缝合边”,此时的这几条边会加粗显示,代表成功标记,然后打开导航栏的 “UV编辑”。 2.UV展开进入UV编辑后,会有两个窗口,一般左边是展开的样子,右边是模型的样子。但是刚开始左边是没有UV的,这时候我们在右边的模型的全选,可以直接快捷键 “A”,也可以点击 “选择”-> “全部”,然后左边就可以看到展开后的样子了。 三、着色编辑1.进入着色器编辑进入着色器编辑有两种方式,一种是回到导航栏的 “布局”,在下面部分,时间轴点击 “编辑器类型”(回放的左边),然后选择 “着色器编辑器”。另一个就直接点击导航栏的 “着色”。 2.添加纹理进入着色编辑...
Blender入门教程(一):模型创建
一、前言大家都知道,现在AIGC领域日新月异,今天AI大模型能生成粗糙的3D模型,明天就能做成商业级的3D模型,但是如果想要一些细节上也有的,还是需要自己手动对模型的布线进行调整,然后再蒙皮等等。 所以,AI大模型强大的当下,如果我们是独立开发者或建模爱好者,还是有必要再系统性学习一下基础的建模流程。因为这个世界每当有新技术出现,且能大幅提升生产力的同时,还会继续保有手工的余地的。 再回到主题,我这个Blender入门教程,其实并不很系统,都是我零零散散实践后总结的。一是给自己做的建模备忘录笔记,二是给同样是作为开发者(非专业建模)的同学,用来快速入门作参考。因为我们职业类似,视角应该也差不多,直接看专业的教程可能比较晦涩,我的虽然粗糙但是浅显易懂呀。 二、操作1.新建项目打开Blender软件,点击常规。 2.添加网格进入窗口后,默认有三个物体,分别是:摄像头、灯光、立方体网格,第一次玩的话,可以先不管这些,直接添加一个新的网格,点击 “添加->网格->立方体”。 3.编辑模式在对网格编辑前,可以先了解一下物体的几个交互模式: 物体模式、编辑模式、雕刻模式、顶点...
DotNet入门:项目运行
一、前言.Net是一个集合了丰富的类库和工具的开发平台,由于他几大主要的组件,使他支持C#、VB、F#等多种编程语言,同时能开发Web应用、桌面应用、控制台应用、移动应用、游戏开发、嵌入式物联网应用、云和微服务等多种类型的应用程序。 之前只是记录了.Net的环境的搭建,这次将通过一个简单的控制台应用,介绍一下.Net项目的创建,其中包括Visual Studio工具配置、依赖安装、项目创建、项目运行等。 二、创建项目点击 文件->新建->项目,在弹出的窗口中,搜索模板:“控制台应用” 或者 ”Console App“。然后选择目标框架:.Net Core 或 .Net Framework (注.高版本如.Net 6已经部分整合了.Net Core和.Net Framework),最后输入项目名,保存。 三、依赖安装由于我的项目是一个别人写的游戏后台服务,里面有MySql.Data的依赖,所以在运行代码前需要先安装。这里有个小Tips,就是对依赖安装位置的修改,如果不修改,以后下载的都在C盘了。 1.修改依赖位置打开visual studio,工具->NuGet...
DotNet入门:环境安装
一、前言本想用 Go 语言实现一个通过小爱同学操作电脑的,比如我对着手机说打开音乐,或调小音乐,电脑能做相应的处理。奈何我一时间没看懂,就想着用.Net来试一下,于是就有了下面这篇文章。 二、安装.Net环境1.下载位置下载.Net SDK,位置:https://dotnet.microsoft.com/zh-cn/download 2.开始安装运行下载后的SDK安装包,默认会安装到系统盘,直接下一步,最后cmd输入下面命令: 1dotnet --version 查看版本后,表示已经安装成功,这里强调一下Visual Studio版本和.Net版本有关联,比如.NET 8需要VS 2022 17.8+支持。如果下面VS编辑器无法选择单独安装的.Net8,就要检查或升级一下Visual Studio了。 三、Visual Studio 编辑器安装1.安装WPF组件点击创建项目,搜索WPF,如果没有该模板,就选择 “安装多个工具和功能”。 2.下载.NET桌面开发 四、创建项目1.选择模板选择创建新项目后,搜索 “WPF” 后选中进入。 2.项目结构说明123456HelloWo...
DotNet入门:语法基础
一、前言由于之前在用Unity3D开发直播弹幕小玩法,而U3D的脚本是C#语言。实不相瞒,在没有接触U3D前,我根本没用过C#,前面写的两篇DotNet入门也就是为了简单拓宽一下开发视野。 而这次就真的想学习一下C#语言基础,一是在用Unity3D开发弹幕游戏时更顺畅,二是方便以后直接用DotNet开发游戏服务端。 二、简易运行平时用过Python、PHP或JS的,为了练习语法,喜欢在命令模式下运行单个文件。就比如我就写一个hello world的py文件,直接运行Python hello.py,不用在重型IDE下构建项目,随便用个文本编辑器就能练习。 所以,我把这一喜好用到了DotNet的练习上,尽管C#文件要便宜,但也可以类似上面的方法操作,前提是已经安装了DotNet。 1.查看版本1dotnet --version 2.创建工程1dotnet new console 由于是命令方式,就直接运行console模板,当然wpf也可以,运行后在当面目录下就会生成bin、obj文件夹和一个csproj文件,然后你可以在文件夹下创建一个比如hello.cs的C#文件。 3.编译...
AI应用开发(一):TRAE下自定义MCP Server
一、前言AI 圈子里有流传这样一个说法: 2023 是大模型元年,2024 是 AI-Agent 元年,那 2025 就是 MCP 元年。 这样一说,MCP 应该就是今年或以后的爆发点了,从他出现到现在不过才七个月,国内外各大互联网巨头都开始押注,纷纷推出了自己的 MCP 市场。 那 MCP 到底是个什么东西?为什么大家对他都很关注,并且纷纷入场,下面我就以一个也才刚接触不久的新人视角,简单介绍一下他,其中包括他和 LLM、AI-Agent 间的关系,应用场景以及如何使用。 :TRAE下自定义MCP Server/01.jpg) 二、MCP 简介MCP 英文全称 Model Context Protocol,字面意思就是模型上下文协议,也有说他是为解决大语言模型商业落地最后一公里而生。 因为不管是阿里的通义、字节豆包还是 DeepSeek,亦或是 ChatGPT,全都有以下几点局限性: \1. 数据不实时,因为都是对历史数据进行训练,而对于像新闻、天气、股市这种一直变动的是无法获取的。 \2. 功能有限,虽然...
Go语言入门:环境安装
一、前言这里不同于其他人的Go语言入门,环境安装我向来注重配置,比如依赖包、缓存的默认目录。因为前期不弄好,后面要整理又影响这影响那的,所以就干脆写成文章,方便后期捡起。 二、安装1.安装包12https://go.dev/dl/https://golang.google.cn/dl/ 2.操作将msi安装到指定位置, D:\Go\bin添加到环境变量path 3.验证cmd输入go version查看版本号,go run test.go执行脚本 三、环境配置1.查看Go变量1go env 2.修改环境配置通过上面命令查看基本默认配置后,这里就是用来修改go运行的缓存位置,模块安装位置。 1go env -w GOMODCACHE=E:\2setsoft\2tool\go\ENV\go_modcache 四、项目创建1.基本目录123src 目录存放源代码。pkg 目录存放编译后的包。bin 目录存放编译后的可执行文件。 2.初始化Go模块在项目目录中运行 go mod init 命令来初始化一个新的 Go 模块。你需要提供一个唯一的模块路径,通常是代码仓库的 URL。 ...
PHP如何在Windows中定义CMD命令
一、前言不知道大家有没有遇到过,自己做的系统最后业务操作得自己来。对于那种一条数据要一个一个点进去操作得,作为程序员哪能忍,顺手就要做一个批量操作的功能! 但是,要做功能还得改UI界面,为了偷懒,直接做成命令型的,反正也是给自己用的,最好就是用Windows的命令直接操作。 二、思路1.PHP项目下自定义指令 2.将指令启动做成windows批处理 3.批处理文件添加到环境变量 三、自定义指令项目使用ThinkPHP框架,通过继承Command实现一个符合业务的指令,以下为演示代码。 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475protected function execute(Input $input, Output $output){ $envMap = [ [ "name" => "\0...
Spine动画教程:剪裁的应用
一、前言Spine中的剪裁功能,其实就是类似于视频工具里的遮罩,常被用来做带有专场的结算动画。比如那种开场全屏后冒出一些文字的这种酷炫效果,那下面就演示一下吧。 二、操作1.创建骨骼先按正常操作,将图片素材放到装配窗口,绑定骨骼。 2.添加剪裁点击根骨骼root,在层级树下方新建,添加 “剪裁”。 3.编辑剪裁点击新建,在装配窗口添加几个顶点,自定义一个形状。退出编辑后,除那个形状里的内容能显示外,其他的都隐藏起来了。 4.编辑动画有了剪裁,那要完成转场效果,就是将剪裁框外的素材陆续移动进去就可以了。 但如果要完成渐入渐出的效果,就要用到颜色了。 5.渐入渐出效果在动画模式下,选中需要有渐隐效果的插槽,在第一帧时候,找到插槽的颜色。如果一开始要显示,则颜色不动,再到需要隐藏的关键帧位置,点击颜色,将透明度调低。 6.切换附件效果这个效果有点类似皮肤,只不过是不能被比如Unity3D操作的皮肤。效果就是动画到一个时间点后,脸部的表情换了一个,或者可以将同一个插槽下的附件(不同的颜色),通过显示隐藏的切换,能放在不同的动画下。 操作就是找到一个要切换的插槽,在层级树的图片中拖入到...














