Spine动画教程:剪裁的应用
一、前言Spine中的剪裁功能,其实就是类似于视频工具里的遮罩,常被用来做带有专场的结算动画。比如那种开场全屏后冒出一些文字的这种酷炫效果,那下面就演示一下吧。
二、操作1.创建骨骼先按正常操作,将图片素材放到装配窗口,绑定骨骼。
2.添加剪裁点击根骨骼root,在层级树下方新建,添加 “剪裁”。
3.编辑剪裁点击新建,在装配窗口添加几个顶点,自定义一个形状。退出编辑后,除那个形状里的内容能显示外,其他的都隐藏起来了。
4.编辑动画有了剪裁,那要完成转场效果,就是将剪裁框外的素材陆续移动进去就可以了。
但如果要完成渐入渐出的效果,就要用到颜色了。
5.渐入渐出效果在动画模式下,选中需要有渐隐效果的插槽,在第一帧时候,找到插槽的颜色。如果一开始要显示,则颜色不动,再到需要隐藏的关键帧位置,点击颜色,将透明度调低。
6.切换附件效果这个效果有点类似皮肤,只不过是不能被比如Unity3D操作的皮肤。效果就是动画到一个时间点后,脸部的表情换了一个,或者可以将同一个插槽下的附件(不同的颜色),通过显示隐藏的切换,能放在不同的动画下。
操作就是找到一个要切换的插槽,在层级树的图片中拖入到该插槽 ...
如何在Unity3D导入Spine动画
一、前言《如何在Unity3D项目中导入Spine动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给DeepSeek也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:
AI回答没有提到Unity无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;
导入到游戏场景中,动画总是被Canvas的背景图或元素挡住,层级低;
所以针对这几点问题和操作流程,再带上Spine的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。
 
二、工具
Unity3D 2020.3
Spine 3.8.75
spine-unity-3.8-2021-11-10
2D场景游戏
三、Spine操作因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的json导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进Spine工具中查看一下。
json导出文件目录123fileName.altas // 图集描述文件fileName.json  // 骨骼动画数据fileName.png   // 纹理图集
导入文件1.导入数据>选择“JSON或二进制文件”>文件选“json ...
Spine动画教程:快捷键汇总
鼠标右键: 拖动装配窗口
Ctrl:绑定骨骼时对附件进行预选中(悬浮会显示图片的轮廓)
预览(鼠标右键) : 切换对应的动画(多动画情况)
空格键(动画模式): 展开全部骨骼的K帧(鼠标左键,进入当前骨骼关键帧)
Alt+C:插槽颜色
Alt+W:权重
Alt+S:皮肤
Alt+E:网格工具
Alt+A:动画
Alt+G:图表
Alt+H:幻影
Alt+D:摄影表
Alt+P:播放
Alt+L:时间轴
Alt+T:层级树
Alt+M:指标
Alt+O:轮廓
Alt+U:音频
Alt+R:预览
Ctrl+N:新建骨骼
Ctrl+E:导出
Ctrl+P:纹理打包器
天天AI生图,生文的,有什么用?
天天就整个AI生图,生文有什么用,有本事就做个AI机器人啊!
常常在一些论坛里看过类似这种质疑和挑性的言论,我表示认同又不认同。
认同是我作为观察者,市面上确实没有做出特别惊艳且符合预期的产品,还多少有点吹嘘成分。
更多的是不认同: 我也算AI的参与者,上面这句话其实是AI应用的两个场景,并不能直接做比较的。
AI生图生文是AI信息领域,而人形机器人是AI物理领域,说白了,一个虚拟一个实体。
现实中来说,做实体的确实更高大上,但经过一些客观数据评估后,我认为做AI信息领域更适合绝大多数普通人。
第一成本,信息领域生产资料可以忽略,只有生产没有量产一说,边际成本为零。
第二规模,信息技术这三十多年发展,已经有了非常完善的商业模式和几十亿的网民规模。
所以,AI机器人作为新兴智造业,其实还是属于制造业,虽然我没呆过这个行业,但流程还是知道一点点。
就比如生产物料不说自产也得采购,装配的损耗,做市场验证的不敏捷性等都是我们普通人承受不住的成本支出。
回到AI信息领域,虽然Low了点,但应用起来确实好使,大幅度提升生产力。
拿来做游戏,秒变资源整合器,GPT出策划,MJ出图出美术,还有那个啥出 ...
就升级个版本,错误日志多了22个G,你敢想!
今天抽空给朋友跑了个项目(改东西),系统源码要求PHP8.0以上版本。
于是,我二话不说就在本地整了个新的,打开请求地址后, 不光报502还一直转圈。虽然我最近都在弄游戏动画没怎么折腾,但至少也是吃饭的东西,我顺手就打开了本地环境的日志目录。
22个G的错误日志,你敢想,还好是在我本地,要是出现在线上,又得是一场轮番批斗会了。
然后打开windows日志,错误决方法也简单,注释或删掉配置中的这一项就可以了。
但是问题又来了,我什么也没干,就升级了个版本,看官方默认配置也没有track_errors,那到底是谁干的,我表示很怀疑集成开发环境工具,未完待续~
我的2024年终总结,持续尝试
前言时光飞逝,一晃就到2024的年底了,按照我近年来的传统,我要复盘一下今年做过的关于探索收入多样性的事件。包括这一年的工作进展,收获的事项,遇到的各种问题,以及来年计划等,希望能对你有所参考意义。
事件
Cocos小游戏《忍者疾风转》开发,并上架到微信和抖音平台。
微信小程序《有用工具盒》开发并上架。
视频号《一曲小北》,主打编曲和吉他,首次开通广告分成计划。
QQ小程序《实用工具箱》上架,暂未开通广告分成。
微信公众号《ZERO开发》发布推文23篇,首次小绿书1篇,爆文5篇。
三个QQ短视频账号注册孵化,均已开通广告共享计划。
鸿蒙Next应用开发,暂未上架,发布相关教程3篇,视频1个。
全网粉丝数达20000人,含抖音账号《小北玩游戏》。
微信问一问《ZERO开发》,累计回答40个,推流3w+,粉丝132人。
重新搭建个人博客,加入独立博客联盟,友链,每日UV稳定破零。
收获技能
工作上的开发语言学习,新增Go语言和鸿蒙Next的ArkTs。
单机游戏的Mod简单制作,游戏解包与封包。
Adobe Audition混音制作,用于视频号《一曲小北》更新 ...
个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?
前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。
简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。
比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:
抖音
哔哩哔哩
虎牙
同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。
现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见 ...
QQ小程序互帮互助
个人主体的 QQ 小程序,到底是哪些人开通了流量主在玩啊?
从微信端移植并修改了一个工具类的 QQ 小程序,然后备案审核上架后,自然流量没有一点,你说尴不尴尬!
还有一点呢,QQ 小程序开通流量主的条件还是很高的,相比微信小程序。
要求连续 7 天内,每天的访问 UV 都不能低于 100,也就是在一个连续周期内要完成 700UV。
于是,我就去某宝找找有没有做流量主开通的,我先是输入 “QQ 小程序流量主开通”,根本就没有。
然后就只搜小程序流量主开通,清一色微信小程序的,没辙,随便找几家问问有没有能做 QQ 小程序的。
结果就是,根本没人做这玩意的流量主开通业务,不过也意外地知道了他们做一个微信小程序地普遍报价 150 上下,同样也是刷访问,10 天完成 500UV。
最后我就找群找论坛,QQ 小程序互助,也没有,不知道有没有和我一样的,有的话,我建了一个扣扣群,或加我 QQ:2652364582,互帮互助。
守护C盘,3种指令清理方法
磁盘清理工具虽然有很多,但是对于一些开发工具,或较为隐蔽的缓存还是无法有效清理。
眼看着C盘的“垃圾”越积越多,电脑使用起来越来越卡,我们只有两种方法:
将较大的软件转移到其他磁盘(直接移动 or 软链接)
一条路走到底,对 “垃圾” 大清理。
下面我就简单介绍一下软链接和两种指令清理的方法。
一、软链接mklink /J 目标文件/文件夹 源文件/文件夹
1mklink /J D:\target-dir E:\src-dir
二、清理临时文件通过下面命令进入到临时文件的默认位置,然后再点击删除,也可以将这个默认位置指定到其他磁盘。
只需要在环境变量种创建变量名TEMP,值为上面显示的默认位置。
1cmd 输入 %temp%
三、指令清理管理员身份运行命令行 C盘瘦身
121、  DISM.exe /Online /Cleanup-Image /StartComponentCleanup2、  powercfg hibernate off
2024年,个人申请小游戏软著速通指南
前言2024年6月26号,我申请的小游戏软著通过了。由于等待时间太长,所以就总结了一下整个申请过程踩过的坑。帮助未了解或即将申请个人软著的同学绕过下面三点,可以节省至少三分之一的时间(小游戏类目)。
当然,这里也会围绕大家关心的几个问题展开,比如:软著申请的费用、软著申请到底要多久以及整个申请的流程。最后再给大家两份我自己的申请模板,软件源程序文档和软件说明书文档。
费用2024年申请软著不用钱,如果说一分钱不用也说不过去,因为在申请时的签章页要打印签字,所以整个过程的花费就是一张纸的打印钱。要是你找的第三方代办收取高费用,并且说要打印这打印那的就自己弄吧。因为现在关于软著的登记都是采用电子版形式了。之前既要打印源码文档和软件说明书,还要寄过去,然后才能收到纸张版软著。
时间我从申请到通过一共是三个月时间,但是在过程中有三次补正,也就是提交的信息和资料不符和要求。而每次补正再审核大概在8-15天(个人观察),错三次也就要多一个月时间,按正常填写一遍过的话应该两个月以内就能获取。
流程注册与开始申请进入“国家版权保护中心官网”,选择个人身份,填写手机邮箱等信息后注册成功后登陆。然后回到 ...















