如何在Unity3D中实现无缝滚动动画?
一、前言对于游戏开发的动画,可能大部分是采用第三方的制作工具单独完成,然后导入Unity3D 2020.3中。但是有些组件动画,比如像进度条这种,因为要完成色块移动控制,所以在Unity3D中实现更好。
二、操作流程1.搭建基本结构结构主要是先一个空对象,对象下添加Image对象作为进度条背景,与背景同级创建一个带Animation组件的对象,最后在带Animation组件对象下添加两个Image对象。
2.添加需要组件Background添加Image组件;ObjAnima添加Rect Mask 2D组件和Animation组件;Animation01和Animation02添加Image组件。
3.创建Animation文件在Assets资源管理中右键->Create->Animation,然后双击该文件打开Animation编辑器,点击Create保存到指定位置,文件后缀.anim。
4.Animation编辑进入编辑框内,点击“Add Property”,出现弹出小框,会出现当前有Animation下的子级,点击下拉会显示子级的属性,像上下移动就选择Anchor ...
如何在Unity3D中实现圆角效果?
一、前言有时候在Unity3D中,要实现一些组件的圆角效果,比如进度条,不像普通按钮是静态不动的,可以直接将图片做成圆角。但是进度条是有那种色块流动的效果,如果不做处理,里面的色块会溢出四个角落。
二、实现前提1.须使用Image的UI元素。
2.父层Image元素须遮罩组件。
3.父层Image元素图片须有圆角png图。
三、操作过程1.在场景中创建一个Image的UI元素,图片是黑色有圆角的png图片。
2.在该Image中添加Mask组件(遮罩)。
3.在该Image下添加一个新的Image元素,Source Image选择一个其他颜色图。
4.对子级Image的Transform进行上下拖动,填充住父的遮罩就可以看到子级的元素也有圆角。
四、写在后面以上的操作都是在Unity3D 2020.3中实现,除了用遮罩的方式实现圆角效果外,还可以用Shader,在效果上还没有锯齿,弧度更丝滑。后面有时间我再更新,以及如何在Unity3D中实现无缝循环的帧动画效果。
AI应用开发(二):Blender建模助手
一、前言上次简单介绍了一下 MCP,以及如何在 TRAR 中通过 MCP 实现一些 AI 功能,同时我也说过,以后的那些大型工具软件一定会加上自然语言驱动创作模块。
比如各种 Adobe、Autodask 等等系列软件,但是今天我要讲的一个开源轻量的 3D 建模软件 ——Blender,关于实现一个智能体,完成通过自然语言来控制 Blender 建模、贴图等基本操作。
二、环境清单TRAE 0.5.7
Blender 4.0
Blender MCP
Python 3.10
三、BlenderMCP 介绍要想用自然对话的方式在 Blender 中建模,就不得不提到 BlenderMCP 了,全称为 Blender Model Context Protocol,是一个旨在将 Blender 与 AI 模型无缝集成的工具。
它通过模型上下文协议(MCP)实现 Blender 与 AI 之间的双向通信,让用户能够利用自然语言指令来控制 Blender,从而极大地简化了 3D 建模和场景操作的流程,它主要由两个部分组成:Blender 插件和 MCP 服务器。
Blender 插件(add ...
Blender快捷键合集(一)
这里只是我个人平时练习总结的,佛系更新~关于合并如果shift选中两个模型,最后点击的是激活状态,那就是前一个合并到后一个,合并后的物体原点在最后一个物体上。
父级设置和骨骼绑定如果shift选中两个模型,最后点击的是激活状态,那就是最后一个是父级,前一个会在最后一个模型下面作为子级,在大纲视图里可以通过shift拖动查看。
快捷键列表
快捷键
说明
ctrl+p
给模型设置父级,绑定自动权重的骨骼
alt+p
给骨骼拆除链接,可以随意拖动
shift+d
快捷复制模型
~
视角选择
ctrl+7
输入对应数字切换对应视角
ctrl+j
选中多个模型合并成一个
E
选中一个骨骼后,在此上挤出一个子级骨骼
常用插件
DragonFF
侠盗猎车.dff模型导入导出插件
VRM_Addon_for_Blender
VRM格式模型导入导出插件
cats-blender-plugin
骨骼快捷绑定插件
speedRetopo
模型重拓扑插件
AI编程(一):TRAE提示词指南
一、前言TRAE是字节跳动推出的一款AI编程的得力助手,他可以作为插件安装在VSCode中,也可以作为编辑器独立使用。
分国内和国际版,国内版本可以选择豆包、DeepSeek等模型作为智能对话引擎,还能对接MCP Server等功能。
编程上可以直接通过自然语言对话,然后编辑器分解成自动化任务,自动执行,还是非常方便,我也是刚玩这个IDE,顺便整理了几个提示词,仅供参考。
二、写 MCP Server1234567891011121314我想写一个Go语言的计算器MCP Server,具体需求如下:使用场景:能配置在Trae编辑器的本地MCP Servers中已有环境:1. Go 1.23.32. Trae CN 0.5.7技术要求:1. 使用mcp-go库,基于SSE模式2. 该MCP Server中要添加工具、资源、提示词3. 本地开启的端口是8090请提供完整的代码实现,并可能配置到Trae中,不能让他启动时报错。
三、写豆瓣电影爬虫1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041 ...
Blender入门教程(四):动画制作
一、前言在从一个模型到,完成贴图,完成蒙皮(骨骼绑定)后,已经算是一阶段的任务完成了,因为这样既可以拿去做Mod,也可以直接导入动作源完成动画。但是对于独立游戏,为了差异化,有些动作还是要自己制作的,所以就有了下面的这个3D模型的动画制作过程,最后也会演示一下如何导入CocosCreator等游戏引擎中。
二、动画制作1.打开时间线记得是在姿势模式下,然后在Blender底部把 “时间线” 拉高一点,折叠的 “汇总” 也点击展开来。
2.开始K帧点亮 “自动插帧” 按钮,将关键帧放到0帧位置,开始对某个骨骼进行变换,旋转,移动等,然后再移动到指定关键帧位置再变换,播放一下就可以看到动画了。
三、多组动画在游戏引擎中导入模型时,一个模型往往会制作多组动画,比如待机、攻击、死亡、大招等不同的动作,开发只需要在开发时添加控制器,不同的时候播放对应的动画即可。
1.动画摄影表从 “时间线” 切换到 “动画摄影表”,然后再选择 “动作编辑器”,点击 “新建动作”,然后还是和前面一样,在指定帧数位置做变换。
2.切换动作在编辑了多组动作后,大纲里只会显示一个动作,要想查看需要切换,为了好记, ...
Blender入门教程(三):骨骼绑定
一、前言不知道大家有没有玩过一些单机游戏的Mod,比如《侠盗猎车》里主角变成奥特曼,各种新能源汽车乱入等等。这些都是别人对原有模型就行修改换皮,并重新绑定骨骼完成的,所以如果会了骨骼绑定后,你也就可以自己制作一些模型到单机游戏里,当然还要一些解包封包的技巧,这个有时间聊,那下面开始Blender的骨骼绑定实操了。
二、模型准备1.创建模型我这里以一个机械臂为例,先添加一个立方体变形成长方体,然后添加一个圆柱体,添加时设置顶点为8。
2.快速复制为了让骨骼绑定的效果更明显,我们要做一个两个节点的机械波,可以对前面的部分进行快速复制(Shift+D)到指定位置,然后按快捷键 ~ 进行视角切换,用来对齐前面的组合。
三、骨骼设置1.添加骨骼点击添加->骨架->单段骨骼,一开始他会被模型挡住,这时候找到属性的 “物体” ->视图显示,勾选 “在前面”,还可以把名称显示出来。
2.骨骼挤出点击骨骼,进入 “编辑模式”,再点击骨骼头部的小圆点,工具栏选择 “挤出” 或按快捷键 “E”,然后朝着需要的方向拖动就能在上一个骨骼上创建一个子骨骼。
3.断开骨骼链接我这里要做的是 ...
Blender入门教程(二):纹理绘制
一、前言通过上一篇文章的简单介绍,我们就可以独立完成模型的创建,但还只是一些灰溜溜的轮廓,少了鲜艳的表皮。所以,这篇文章就开始介绍如何制作皮肤,就是给模型着色,下面就用一个立方体做示例了。
二、UV编辑1.标记缝合边选中物体,进入编辑模式后,选择 “边选择模式”,点击物体的一个边,按 “shift” 选中了多个边。怎么选择看你自己对物体剖开的边,UV编辑就是相当于对一个立方体的空包装盒展开平铺。
选择了多个边后,右键选择 “标记缝合边”,此时的这几条边会加粗显示,代表成功标记,然后打开导航栏的 “UV编辑”。
2.UV展开进入UV编辑后,会有两个窗口,一般左边是展开的样子,右边是模型的样子。但是刚开始左边是没有UV的,这时候我们在右边的模型的全选,可以直接快捷键 “A”,也可以点击 “选择”-> “全部”,然后左边就可以看到展开后的样子了。
三、着色编辑1.进入着色器编辑进入着色器编辑有两种方式,一种是回到导航栏的 “布局”,在下面部分,时间轴点击 “编辑器类型”(回放的左边),然后选择 “着色器编辑器”。另一个就直接点击导航栏的 “着色”。
2.添加纹理进入着色编辑器后, ...
Blender入门教程(一):模型创建
一、前言大家都知道,现在AIGC领域日新月异,今天AI大模型能生成粗糙的3D模型,明天就能做成商业级的3D模型,但是如果想要一些细节上也有的,还是需要自己手动对模型的布线进行调整,然后再蒙皮等等。
所以,AI大模型强大的当下,如果我们是独立开发者或建模爱好者,还是有必要再系统性学习一下基础的建模流程。因为这个世界每当有新技术出现,且能大幅提升生产力的同时,还会继续保有手工的余地的。
再回到主题,我这个Blender入门教程,其实并不很系统,都是我零零散散实践后总结的。一是给自己做的建模备忘录笔记,二是给同样是作为开发者(非专业建模)的同学,用来快速入门作参考。因为我们职业类似,视角应该也差不多,直接看专业的教程可能比较晦涩,我的虽然粗糙但是浅显易懂呀。
二、操作1.新建项目打开Blender软件,点击常规。
2.添加网格进入窗口后,默认有三个物体,分别是:摄像头、灯光、立方体网格,第一次玩的话,可以先不管这些,直接添加一个新的网格,点击 “添加->网格->立方体”。
3.编辑模式在对网格编辑前,可以先了解一下物体的几个交互模式: 物体模式、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制、 ...
DotNet入门:项目运行
一、前言.Net是一个集合了丰富的类库和工具的开发平台,由于他几大主要的组件,使他支持C#、VB、F#等多种编程语言,同时能开发Web应用、桌面应用、控制台应用、移动应用、游戏开发、嵌入式物联网应用、云和微服务等多种类型的应用程序。
之前只是记录了.Net的环境的搭建,这次将通过一个简单的控制台应用,介绍一下.Net项目的创建,其中包括Visual Studio工具配置、依赖安装、项目创建、项目运行等。
二、创建项目点击 文件->新建->项目,在弹出的窗口中,搜索模板:“控制台应用” 或者 ”Console App“。然后选择目标框架:.Net Core 或 .Net Framework (注.高版本如.Net 6已经部分整合了.Net Core和.Net Framework),最后输入项目名,保存。
三、依赖安装由于我的项目是一个别人写的游戏后台服务,里面有MySql.Data的依赖,所以在运行代码前需要先安装。这里有个小Tips,就是对依赖安装位置的修改,如果不修改,以后下载的都在C盘了。
1.修改依赖位置打开visual studio,工具->NuGet包管理 ...