Blender入门教程(四):动画制作
一、前言在从一个模型到,完成贴图,完成蒙皮(骨骼绑定)后,已经算是一阶段的任务完成了,因为这样既可以拿去做Mod,也可以直接导入动作源完成动画。但是对于独立游戏,为了差异化,有些动作还是要自己制作的,所以就有了下面的这个3D模型的动画制作过程,最后也会演示一下如何导入CocosCreator等游戏引擎中。
二、动画制作1.打开时间线记得是在姿势模式下,然后在Blender底部把 “时间线” 拉高一点,折叠的 “汇总” 也点击展开来。
2.开始K帧点亮 “自动插帧” 按钮,将关键帧放到0帧位置,开始对某个骨骼进行变换,旋转,移动等,然后再移动到指定关键帧位置再变换,播放一下就可以看到动画了。
三、多组动画在游戏引擎中导入模型时,一个模型往往会制作多组动画,比如待机、攻击、死亡、大招等不同的动作,开发只需要在开发时添加控制器,不同的时候播放对应的动画即可。
1.动画摄影表从 “时间线” 切换到 “动画摄影表”,然后再选择 “动作编辑器”,点击 “新建动作”,然后还是和前面一样,在指定帧数位置做变换。
2.切换动作在编辑了多组动作后,大纲里只会显示一个动作,要想查看需要切换,为了好记, ...
Blender入门教程(三):骨骼绑定
一、前言不知道大家有没有玩过一些单机游戏的Mod,比如《侠盗猎车》里主角变成奥特曼,各种新能源汽车乱入等等。这些都是别人对原有模型就行修改换皮,并重新绑定骨骼完成的,所以如果会了骨骼绑定后,你也就可以自己制作一些模型到单机游戏里,当然还要一些解包封包的技巧,这个有时间聊,那下面开始Blender的骨骼绑定实操了。
二、模型准备1.创建模型我这里以一个机械臂为例,先添加一个立方体变形成长方体,然后添加一个圆柱体,添加时设置顶点为8。
2.快速复制为了让骨骼绑定的效果更明显,我们要做一个两个节点的机械波,可以对前面的部分进行快速复制(Shift+D)到指定位置,然后按快捷键 ~ 进行视角切换,用来对齐前面的组合。
三、骨骼设置1.添加骨骼点击添加->骨架->单段骨骼,一开始他会被模型挡住,这时候找到属性的 “物体” ->视图显示,勾选 “在前面”,还可以把名称显示出来。
2.骨骼挤出点击骨骼,进入 “编辑模式”,再点击骨骼头部的小圆点,工具栏选择 “挤出” 或按快捷键 “E”,然后朝着需要的方向拖动就能在上一个骨骼上创建一个子骨骼。
3.断开骨骼链接我这里要做的是 ...
Blender入门教程(二):纹理绘制
一、前言通过上一篇文章的简单介绍,我们就可以独立完成模型的创建,但还只是一些灰溜溜的轮廓,少了鲜艳的表皮。所以,这篇文章就开始介绍如何制作皮肤,就是给模型着色,下面就用一个立方体做示例了。
二、UV编辑1.标记缝合边选中物体,进入编辑模式后,选择 “边选择模式”,点击物体的一个边,按 “shift” 选中了多个边。怎么选择看你自己对物体剖开的边,UV编辑就是相当于对一个立方体的空包装盒展开平铺。
选择了多个边后,右键选择 “标记缝合边”,此时的这几条边会加粗显示,代表成功标记,然后打开导航栏的 “UV编辑”。
2.UV展开进入UV编辑后,会有两个窗口,一般左边是展开的样子,右边是模型的样子。但是刚开始左边是没有UV的,这时候我们在右边的模型的全选,可以直接快捷键 “A”,也可以点击 “选择”-> “全部”,然后左边就可以看到展开后的样子了。
三、着色编辑1.进入着色器编辑进入着色器编辑有两种方式,一种是回到导航栏的 “布局”,在下面部分,时间轴点击 “编辑器类型”(回放的左边),然后选择 “着色器编辑器”。另一个就直接点击导航栏的 “着色”。
2.添加纹理进入着色编辑器后, ...
Blender入门教程(一):模型创建
一、前言大家都知道,现在AIGC领域日新月异,今天AI大模型能生成粗糙的3D模型,明天就能做成商业级的3D模型,但是如果想要一些细节上也有的,还是需要自己手动对模型的布线进行调整,然后再蒙皮等等。
所以,AI大模型强大的当下,如果我们是独立开发者或建模爱好者,还是有必要再系统性学习一下基础的建模流程。因为这个世界每当有新技术出现,且能大幅提升生产力的同时,还会继续保有手工的余地的。
再回到主题,我这个Blender入门教程,其实并不很系统,都是我零零散散实践后总结的。一是给自己做的建模备忘录笔记,二是给同样是作为开发者(非专业建模)的同学,用来快速入门作参考。因为我们职业类似,视角应该也差不多,直接看专业的教程可能比较晦涩,我的虽然粗糙但是浅显易懂呀。
二、操作1.新建项目打开Blender软件,点击常规。
2.添加网格进入窗口后,默认有三个物体,分别是:摄像头、灯光、立方体网格,第一次玩的话,可以先不管这些,直接添加一个新的网格,点击 “添加->网格->立方体”。
3.编辑模式在对网格编辑前,可以先了解一下物体的几个交互模式: 物体模式、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制、 ...
DotNet入门:项目运行
一、前言.Net是一个集合了丰富的类库和工具的开发平台,由于他几大主要的组件,使他支持C#、VB、F#等多种编程语言,同时能开发Web应用、桌面应用、控制台应用、移动应用、游戏开发、嵌入式物联网应用、云和微服务等多种类型的应用程序。
之前只是记录了.Net的环境的搭建,这次将通过一个简单的控制台应用,介绍一下.Net项目的创建,其中包括Visual Studio工具配置、依赖安装、项目创建、项目运行等。
二、创建项目点击 文件->新建->项目,在弹出的窗口中,搜索模板:“控制台应用” 或者 ”Console App“。然后选择目标框架:.Net Core 或 .Net Framework (注.高版本如.Net 6已经部分整合了.Net Core和.Net Framework),最后输入项目名,保存。
三、依赖安装由于我的项目是一个别人写的游戏后台服务,里面有MySql.Data的依赖,所以在运行代码前需要先安装。这里有个小Tips,就是对依赖安装位置的修改,如果不修改,以后下载的都在C盘了。
1.修改依赖位置打开visual studio,工具->NuGet包管理 ...
DotNet入门:环境安装
一、前言本想用 Go 语言实现一个通过小爱同学操作电脑的,比如我对着手机说打开音乐,或调小音乐,电脑能做相应的处理。奈何我一时间没看懂,就想着用.Net来试一下,于是就有了下面这篇文章。
二、安装.Net环境1.下载位置下载.Net SDK,位置:https://dotnet.microsoft.com/zh-cn/download
2.开始安装运行下载后的SDK安装包,默认会安装到系统盘,直接下一步,最后cmd输入下面命令:
1dotnet --version
查看版本后,表示已经安装成功,这里强调一下Visual Studio版本和.Net版本有关联,比如.NET 8需要VS 2022 17.8+支持。如果下面VS编辑器无法选择单独安装的.Net8,就要检查或升级一下Visual Studio了。
三、Visual Studio 编辑器安装1.安装WPF组件点击创建项目,搜索WPF,如果没有该模板,就选择 “安装多个工具和功能”。
2.下载.NET桌面开发
四、创建项目1.选择模板选择创建新项目后,搜索 “WPF” 后选中进入。
2.项目结构说明123456HelloWorld ...
Go语言入门:环境安装
一、前言这里不同于其他人的Go语言入门,环境安装我向来注重配置,比如依赖包、缓存的默认目录。因为前期不弄好,后面要整理又影响这影响那的,所以就干脆写成文章,方便后期捡起。
二、安装1.安装包12https://go.dev/dl/https://golang.google.cn/dl/
2.操作将msi安装到指定位置, D:\Go\bin添加到环境变量path
3.验证cmd输入go version查看版本号,go run test.go执行脚本
三、环境配置1.查看Go变量1go env
2.修改环境配置通过上面命令查看基本默认配置后,这里就是用来修改go运行的缓存位置,模块安装位置。
1go env -w GOMODCACHE=E:\2setsoft\2tool\go\ENV\go_modcache
四、项目创建1.基本目录123src 目录存放源代码。pkg 目录存放编译后的包。bin 目录存放编译后的可执行文件。
2.初始化Go模块在项目目录中运行 go mod init 命令来初始化一个新的 Go 模块。你需要提供一个唯一的模块路径,通常是代码仓库的 URL。
生成一 ...
PHP如何在Windows中定义CMD命令
一、前言不知道大家有没有遇到过,自己做的系统最后业务操作得自己来。对于那种一条数据要一个一个点进去操作得,作为程序员哪能忍,顺手就要做一个批量操作的功能!
但是,要做功能还得改UI界面,为了偷懒,直接做成命令型的,反正也是给自己用的,最好就是用Windows的命令直接操作。
二、思路1.PHP项目下自定义指令
2.将指令启动做成windows批处理
3.批处理文件添加到环境变量
三、自定义指令项目使用ThinkPHP框架,通过继承Command实现一个符合业务的指令,以下为演示代码。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475protected function execute(Input $input, Output $output){ $envMap = [ [ "name" => "\033[ ...
Spine动画教程:剪裁的应用
一、前言Spine中的剪裁功能,其实就是类似于视频工具里的遮罩,常被用来做带有专场的结算动画。比如那种开场全屏后冒出一些文字的这种酷炫效果,那下面就演示一下吧。
二、操作1.创建骨骼先按正常操作,将图片素材放到装配窗口,绑定骨骼。
2.添加剪裁点击根骨骼root,在层级树下方新建,添加 “剪裁”。
3.编辑剪裁点击新建,在装配窗口添加几个顶点,自定义一个形状。退出编辑后,除那个形状里的内容能显示外,其他的都隐藏起来了。
4.编辑动画有了剪裁,那要完成转场效果,就是将剪裁框外的素材陆续移动进去就可以了。
但如果要完成渐入渐出的效果,就要用到颜色了。
5.渐入渐出效果在动画模式下,选中需要有渐隐效果的插槽,在第一帧时候,找到插槽的颜色。如果一开始要显示,则颜色不动,再到需要隐藏的关键帧位置,点击颜色,将透明度调低。
6.切换附件效果这个效果有点类似皮肤,只不过是不能被比如Unity3D操作的皮肤。效果就是动画到一个时间点后,脸部的表情换了一个,或者可以将同一个插槽下的附件(不同的颜色),通过显示隐藏的切换,能放在不同的动画下。
操作就是找到一个要切换的插槽,在层级树的图片中拖入到该插槽 ...
Spine动画教程:皮肤制作
一、前言搁了很久的抖音直播小玩法开发,最近又让我想起来了。由于是初次尝试,所以我将开发费用的预算降到为零。不但不买服务器采用UnitySDK的指令直推,而且游戏的资产也用AI生成,主打省时又省钱。
但是图片有了,动画还是得自己做,于是我又从零开始学了一下Spine动画制作。整个过程也是有很多值得记录下来的,比如制作皮肤的教程,网上还是比较少,问DeepSeek也不全,做完后导入Unity3D报错等问题。所以,跟着我这篇文章动手走一遍,还是能快速制作动画皮肤的。
二、工具Spine 3.8.75
spine-unity-3.8-2021-11-10
三、皮肤制作在动手制作前,可以先对照一下自己的Spine版本,和Unity3D的Spine插件版本,后面我会说一个很有意思的导入问题,那下面就开始如何制作皮肤了。
1.简单的图片皮肤示例1.1.画面创建导入两张形状一致,但纹理不同的图片,然后两张图全部绑定在一个骨骼下,层级结构参考下图。
1.2.添加皮肤在层级树的皮肤中,点击创建两个皮肤,名字自定义。
1.3.创建皮肤占位符在层级树中选择一个皮肤,点击左边的 “眼睛(小圆点,表显示)”, ...